در این آموزش تمام سعی خود را کرده ایم تا بتوانیم اصطلاحات بازی دوتا 2 را به کامل ترین شکل ممکن توضیح داده و در اختیار شما همراهان همیشگی قرار دهیم.
Abilities ( توانایی ها) – Cooldown (زمان آماده سازی)
مهارت هایی که واحدها دارند، برای استفاده در میدان جنگ. همه قهرمانان حداقل سه توانایی اساسی و یک توانایی نهایی دارند. توانایی های قهرمان با ارتقاء سطح (Levelup) با تجربه (Experience) به دست می آیند. بیشتر تواناییها باید فعال (Active) شوند، در حالی که برخی دیگر غیرفعال (Passive) هستند یا حملات اولیه قهرمان را تقویت میکنند. توانایی های فعال دارای یک زمان آماده سازی بین هر استفاده هستند.
Attributes (ویژگی ها)
آمار پایه ای که با افزایش هر سطح، افزایش می یابد. قدرت باعث افزایش سلامتی و بازسازی سلامتی می شود، چابکی قدرت زره و سرعت حمله را افزایش می دهد، هوش باعث افزایش مانا و بازسازی مانا می شود. همه قهرمانان با یکی از سه ویژگی مرتبط هستند که به عنوان ویژگی اولیه آنها شناخته می شود. بالا بردن ویژگی اولیه قهرمان نیز دمیج حمله فیزیکی آنها را افزایش می دهد. ویژگی ها را نیز می توان با آیتم ها و توانایی ها افزایش داد.
*یونیورسال :هیروهای یونیورسال از هر ویژگی بهره می برند. در حالی که آنها از ساختن یک ویژگی اصلی آنقدر سود نمیبرند، اما نقطه قوت آنها در انعطافپذیری در انتخاب آیتمها بر اساس تواناییهای خاصشان است. بنابراین آنها همیشه می توانند بین نقش های Support و Carry بر اساس ساخت آیتم خود جابجا شوند و محدود به یک ویژگی اصلی نیستند.
Talents (استعداد ها)
آمار و ویژگی های قهرمان را افزایش می دهد. بازیکنان می توانند یکی از دو استعداد را در سطوح 10، 15، 20 و 25 انتخاب کنند. استعدادهایی که انتخاب نشده اند را می توان به ترتیب در سطوح 27، 28، 29 و 30 به دست آورد.
Respawning (زنده شدن)
قهرمانان در Fountain موجود، در Base (پایگاه) خود زنده می شوند. قهرمانان مرده پس از مدت زمان معینی RESPAWN می شوند. زمان Respawn با سطح قهرمان تعیین می شود.
Health (سلامتی)
Health Regeneration ( بازسازی سلامتی )
تعداد نقطه های سلامتی که یک قهرمان دارد( نوار سلامتی ). سلامتی و بازسازی سلامت را می توان با قدرت (Strength)، آیتم ها، استعدادها و توانایی ها افزایش داد.
Mana (مانا)
Mana Regeneration ( بازسازی مانا )
منبع مورد نیاز برای استفاده از اکثر توانایی ها. بازسازی مانا و مقدار مانا را می توان با قدرت هوش و دانایی ( Intelligence) استعدادها (Talents) و توانایی ها (َAbilities) افزایش داد.
Experience (تجربه)
امتیازهای لازم برای افزایش سطح قهرمانان. تجربه از کشتن کریپ ها، قهرمانان دشمن و کنترل پست ها (outposts) به دست می آید. حداکثر سطح یک قهرمان سطح 30 است، پس از آن تجربه دیگر هیچ هدفی ندارد.
Armor (آرمور یا قدرت زره)
Armor Manipulation ( دستکاری آرمور )
ویژگی هایی که آسیب های فیزیکی وارده را با یک مقدار مقیاس در هر حمله کاهش می دهد. زره در سه نوع وجود دارد و با ویژگی چابکی(Agility)، آیتم ها (Items)، استعدادها (Talents) و توانایی ها (َAbilities) قابل افزایش یا کاهش است.
Damage Block (جلوگیری از دریافت دمیج)
آسیب وارده را با مقدار ثابتی در هر حمله کاهش می دهد. توسط برخی آیتم ها و توانایی ها اعطا می شود.
Magic Resistance (مقاومت در مقابل جادو)
صدماتی که از طریق جادوها به شما زده می شوند را کاهش می دهد. همه هیروها 25 درصد مقاومت جادویی پایه دارند. می توان آن را با آیتم ها (Items)، استعدادها (Talents) و توانایی ها (َAbilities) افزایش داد.
Evasion (جاخالی دادن)
True Strike (اتک بدون خطا)
درصدی شانس برای جلوگیری از حمله فیزیکی را به شما می دهد. True Strike باعث می شود که اتک های فیزیکی شما به هیچ وجه خطا نرود.
Movement Speed (سرعت حرکت)
سرعت حرکت یک نیرو. سرعت حرکت را می توان با آیتم ها (Items) و توانایی ها (Talents) کم و زیاد کرد.
Status Resistance (جلوگیری از دریافت دمیج)
مقاومت در برابر وضعیت، ویژگی یک هیرو است که مدت زمان اکثر Debuff ها و مقادیر هر کاهش دهنده را کم می کند. به طور پیش فرض، هر نیرو دارای مقاومت وضعیت پایه با مقدار صفر است.
Turn Rate (سرعت چرخش یک نیرو)
سرعت چرخش مدل یک که نیرو با زمان اندازه گیری می شود. اکثر اقدامات مستلزم این هستند که مدل به سمت جهت اقدامی که قرار است انجام شود قرار گیرد.
Collision Size (اندازه ی برخورد)
اندازه داخلی یک نیرو که غیر قابل عبور است و می تواند نیروهای دیگر را مسدود کند. اکثر هیروها بدون در نظر گرفتن مدل گرافیکی، اندازه برخورد یکسانی دارند.
Aura ( محدوده )
Buff ها و Debuff های غیرفعال که یک هیرو یا نیرو را در شعاع دایره ای احاطه کرده اند. هاله ها (Auras) از توانایی ها (Talents) و آیتم ها (Items) می آیند و نمی توان آنها را از بین برد (Cannot Be Dispelled).
Illusions (هیروهای تقلبی)
کپیهایی از هیروها که توسط تواناییها (Talents)، آیتمها (Items) یا رونها (Runes) ایجاد میشوند. ایلوژن ها انواع مختلفی دارند و ویژگی های کمتری از هیروی اصلی دارند.
———————— ساختار حملات ————————
Damage Types (نوع دمیج ها)
Magical Damage (دمیج جادویی)
Pure Damage (دمیج خالص)
HP Removal (حذف کننده سلامتی)
سه دسته کلی دمیج وجود دارد. دمیج فیزیکی توسط حملات اولیه و برخی توانایی ها (Abilities) انجام می شود. دمیج جادویی توسط توانایی ها (Abilities) و آیتم ها (Items) انجام می شود. دمیج خالص نادرترین است و به آرمور (Armor) و مقاومت جادویی (Magic Resistance) نفوذ می کند. HP Removal تمام اشکال دمیج را نادیده می گیرد و از نظر فنی نوعی دمیج محسوب نمی شود. این نوع دمیج از سلامتی در طول زمان می کاهد.
Attack Damage
Total Attack Damage
Instant Attack
آسیب ناشی از حملات اساسی این نوع آسیب معمولاً فیزیکی است، اما به چهار کلاس حمله تقسیم می شود که با کلاس های دفاعی مختلف تعامل متفاوتی دارند.
Spell Damage
Spell Amplification ( تقویت قدرت جادو)
دمیجی که توسط هر منبعی غیر از حملات پایه ایجاد می شود.دمیج طلسم می تواند در انواع آسیب جادویی (Magical Damage)، فیزیکی (Physical Damage) یا خالص (Pure) باشد.
Damage Manipulation
Damage Amplification (تقویت دمیج)
Damage Reduction (کاهش دمیج)
Damage Negation (خنثی کردن دمیج)
Damage Barier (مانع شدن از دریافت دمیج)
محاسباتی که بر ارزش نهایی یک نمونه دمیج تأثیر می گذارد. آیتم ها و توانایی ها می توانند آسیب نهایی را تقویت، کاهش یا خنثی کنند.
Damage Over Time (دمیج در طول زمان)
دمیج های دوره ای در فواصل زمانی ، معمولا در مقادیر کم ایجاد می شوند.
Attack Speed (سرعت اتک)
زمان لازم برای انجام یک حمله (Attack). سرعت حمله (Speed Attack) را می توان با آیتم ها و توانایی ها افزایش یا کاهش داد
Attack Animation
Attack Point
Attack backswing
انیمیشن مدلی که هنگام حمله یک نیرو نمایش داده می شود. دمیج در نقطه حمله (Attack Point) وارد می شود و پس از آن حرکت رو به عقب انیمیشن (Attack backswing ) صورت می گیرد. انیمیشن های حمله با توجه به سرعت حمله ی (Attack Speed) آن نیرو سریع تر یا کند تر پخش می شوند.
Cast Animation
Cast Point
Cast backswing
انیمیشن مدلی که وقتی یک نیرو از یک توانایی اش استفاده می کند پخش می شود. این توانایی در نقطه ی زدن ( Cast Point) استفاده شده است که در پی آن ، انیمیشن رو به عقب زدن ( Cast backswing) آن توانایی نیز پخش می شود. هر توانایی برای خود یک انیمیشن زدن ( Cast Animation ) خاص و مجزا دارد.
Channeling
انیمیشن مدل برای تواناییهای خاصی که نیاز به یک نقطه ایستادن دارد تا در طول زمان بر توانایی تأثیر بگذارد. ( مانند توانایی اول هیروی Oracle یا توانایی آخر هیروی Enigma )
Projectile Speed
سرعتی که شیء پرتاب شده از یک حمله ی دوربرد (Ranged Attack) برای طی کردن فاصله بین مبدا و مقصد را دارد سرعت پرتابه (Projectile Speed ) می گویند. توانایی ها دارای سرعت پرتابه خاص و مجزا برای پرتابه های خود هستند.
Attack Range
فاصله ای که یک نیرو می تواند حملات اولیه را انجام دهد. اکثر هیروهای Melee ( نزدیکزن) دارای برد حمله 150 هستند، در حالی که هیروهای Ranged (دورزن) می توانند تا 700 برد حمله داشته باشند.